写在前面

大家阅读此文之前,可以先看一篇MiloYip的文章:用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统,看完之后再看此文,更加容易理解。

MiloYip使用的粒子是canvas中绘制的圆,还有一些粒子效果是基于 像素级别的,如:火焰字 ,但是使用像素的计算成本太大,因为需要的粒子数量太多,甚至要配合一些nosie算法,如(perlin nosie),计算量太大。

所以一般会先设计好粒子的纹理(每个纹理假设是32*32,一个粒子就包含了九百多个像素了),这样需要的粒子个数不多,计算量也不大,管理粒子的成本也不高(对粒子增删改查)。

canvas globalCompositeOperation

粒子系统在什么时候最漂亮?晚上!所以在绘制纹理的时候,需要设置globalCompositeOperation 的值为lighter。其作用是:在图形重叠的地方,颜色由两种颜色值的加值来决定。

globalCompositeOperation 还有非常多的属性可以设置,详情见:w3school。

粒子系统

粒子系统的本质其实就是粒子从发射到消失的过程。所以,可以立刻想到一些配置项目:

1.发射速度(每个粒子的速度、方向、角度范围)

2.发射区域(定点发射,还是在某个区域发射)

3.重力场(你是在月球上发射,还是在地球上发射,还是太空的失重状态下)

4.粒子纹理(你发射的是激光、还是五角星、还是烟雾)

5.纹理滤镜(激光是红色还是蓝色)

6.发射频率(你是一秒发射一次、还是一秒发射100次)

每个参数的变化都会导致呈现效果截然不同。

数学与物理

比如运动方向的独立性,2维空间可以使用new Vector2(1,2)来描绘速度,把速度拆分成x和y方向,1代表x轴方向的速度,2代表y轴方向的速度

同样,重力场也可以拆封成两个方向。如new Vector2(0,0.98),0代表x轴方向的速度,0.98代表y轴方向的速度

简单的积分思想:(如:速度是加速度在时间上的累加,路程是速度在时间上的累加等等)。

当然,听上去好像要会微积分才能写粒子系统似的,但其实微积分根本体现不再程序里面,因为程序/游戏里面有core loop,loop里面干的事情就是积分… 比如:

所以有这个思想就行,根本不需要会微积分 =  =!

Canvas UI小控件

整个编辑器的所有控件都是canvas写的,感觉就三个词:简单、粗暴、直接。使用起来也非常方便。如,下面这个控制发射范围、粒子、方向的控件:

ctrl

 

使用的代码:

当然这里不是否定dom写控件,而是,有的时候canvas写UI更具备优势。还有一些场景是dom写控件无法实现的。(比如全局的滤镜效果、波浪效果等,也就是跟像素有关,dom相对较弱)

其他

粒子编辑器,还使用了一些HTML5特性,比如拖拽、FileReader、和blob下载功能。如,基于blob封装了一个工具函数用于下载文件:

传送门

demo: http://alloyteam.github.io/ParticleEditor/

github: https://github.com/AlloyTeam/ParticleEditor

ps:编辑器使用小测验:你能使用demo的粒子编辑器实现下面那只企鹅效果吗?:)

sh

原创文章转载请注明:

转载自AlloyTeam:http://www.alloyteam.com/2015/01/particle-editor/

  1. 游客 2016 年 11 月 26 日

    连接全部失效。

  2. 郑家兴 2016 年 7 月 29 日

    呵呵

  3. sky之痕 2015 年 7 月 23 日

    亲,传送门的链接失效了

    • TAT.dnt

      TAT.dnt 2015 年 7 月 27 日

      多谢。新地址:http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/pe/

  4. CircleSmall 2015 年 3 月 3 日

    good

  5. 06wj 2015 年 1 月 27 日

    赞啊

  6. 上海广告设计公司 2015 年 1 月 26 日

    这个技术有点牛。

  7. TAT.Rehorn 2015 年 1 月 26 日

    牛掰的工具呀,顶dnt

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