TAT.岑安 追踪子弹-初中简单的物理和数学
In 未分类 on 2012年02月21日 by view: 3,775
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飞行射击类游戏很常用的追踪子弹,或者塔防里面固定炮台打 怪物的时候,为了保证子弹不会打空,追踪是必要的。
然而,这是极其简单的事情。
在每一帧里判断当前子弹和目标位置的距离和方向,不断修正 速度方向即可。

算出速度方向,然后 速度*dt 叠加到 位移即可。

PS: 这篇文章里面加一点,我们在做现代浏览器相关的应用的时候,为什么推荐用requestAnimationFrame.
我这里根据自己的经验和理解列几个好处:

  • 刷新率基本稳定在60帧每秒,只要你的机器性能不是天差地别,那么基本上各大现代浏览器,只要支持requresAnimationFrame,这个数值基本保持一致。这对动画流畅度和易控程度有很大好处。
  • 现代浏览器为了增加运行效率,基本都采用了多tab并行的模式,也就是一个tab一个进程。单独处理。这样有好处,合理利用计算机计算资源,新开的进程不会影响别的进程。但是也有坏处,就是每个tab之间的直接联系必然也减弱了。最直接的表现就是假如你用setInterval或者setTimeout完成一个大量动画的app,那么当你最小化浏览器或者离开这个tab很久再回到这个tab的时候,由于setInterval之类的一直后台运行,但是前台的渲染并没有跟上。所以再回到这个tab时,可能你的页面上出现了一大堆没来的及渲染的动画表现。 这显然是不符合预期的。 而requestAnimationFrame 则恰恰可以解决这个问题。
当然,requestAniamtionFrame也不是所有的都支持。兼容方案很简单:

暂时还没了解过 requestAnimationFrame 的同学可以google一下,使用方式和setTime很类似。简单的知识点。

【追踪子弹 Demo】

http://hongru.github.com/test/bullet.html

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转载自AlloyTeam:http://www.alloyteam.com/2012/02/%e8%bf%bd%e8%b8%aa%e5%ad%90%e5%bc%b9-%e5%88%9d%e4%b8%ad%e7%ae%80%e5%8d%95%e7%9a%84%e7%89%a9%e7%90%86%e5%92%8c%e6%95%b0%e5%ad%a6/

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    如果要改成第一个子弹命中后第二个子弹才出来怎么弄

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    […] 其实我的第二个游戏demo的创意完全来自于岑安的追踪子弹-初中简单的物理和数学,里面也有具体说为何要用requestAniamtionFrame。大家有空可以看看岑安的文章,篇篇精品。 […]

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  4. minren 2012 年 2 月 29 日

    同学,塔防里的子弹不会拐弯吧 -_-||

    • TAT.岑安

      horizon 2012 年 2 月 29 日

      需要的哦,做过就知道。 如果不追踪的话。无法保证你发出打某个人的子弹 会准确到达那个人身上。
      所以,不过不这样做,会遇到的情况就是当 rpc跑的较快或者 地图较大时。你发出的子弹会 在rpc的身后爆炸。 但是rpc 仍需掉血。 因为塔防一般是必中的

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