AlloyTeam

AlloyTeam

Copyright © Tencent AlloyTeam. All Rights Reserved.
AlloyTeam 腾讯全端 AlloyTeam 团队 Blog
  • 首页
  • Web 开发
    • 前端资讯
    • HTML5
    • CSS3
    • JavaScript
    • Node.js
    • 移动 Web 开发
    • 用户体验设计
    • Web 前端优化
    • 资源工具
  • 移动开发
    • Android 开发
    • iOS 开发
    • 移动 Web 开发
  • Alloy 实验室
    • 作品
    • HTML5 游戏
  • 关于
    • 团队
    • Github
    • 留言
    • 友情链接
  • RSS
  • TAT.yunsheng 一箩筐的预加载技术
    In Web 前端优化,Web开发 on 2015年10月31日 by TAT.yunsheng view: 13,093
    4

    译者说明

    • 本文翻译自 Prefetching, preloading, prebrowsing,为了阅读通畅,部分技术术语就不做蹩脚的翻译了。
    • 原文中有很多扩展文章的链接,都是对所在章节的详细说明,个个都值得一读。

    继续阅读

  • TAT.Fujun 优化你的 Grunt 构建
    In Web开发 on 2015年10月31日 by TAT.Fujun view: 3,361
    2

    在前端开发的今天,如果没用过 Grunt 或 Gulp 你还真就不好意思和人打招呼的(今天先说 Grunt)。因为前端开发变得越来越复杂,前端工程化也越来越重要。当然,相信读者都能快速通过 Grunt 完成自己的前端工作流(workflow),下面是一个常见的 Gruntfile.js, 它也的确能很好地工作。

    继续阅读

  • TAT.finlay UA 的秘密
    In Web开发 on 2015年10月31日 by TAT.finlay view: 5,126
    2

    UA 的秘密

    userAgent, 这种大众脸, 大家一定不陌生,平时似乎没什么用.
    但是当我们需要去了解外网用户时,就会发现,非常有意义。
    如果一个用户向你投诉,这个时候。
    需要第一时间拿到用户环境去分析问题,于是 ua 就能派上用场了

    继续阅读

  • TAT.vorshen 教你制作自己的魔性游戏
    In Web开发 on 2015年10月31日 by TAT.vorshen view: 2,944
    2

    文章背景:在朋友手机上看到一个有趣的魔性游戏(不知道的无须百度,下面直接看我的就好~),一拍脑袋想把 navtive 端的移植到 web 上面来~虽然游戏玩法和主题是抄袭,但是技术可以保证百分百自己实现~

    PS:写完发现网上已经有标准的 web 版,UI 和 native 一样,而我的是赶时间之作…… 一比较 UI,我很尴尬,请勿太介意……

    先给 demo 地址~可以试玩!

    http://westanhui.github.io/self-moxing-game/index.html

    github 地址:https://github.com/westAnHui/self-moxing-game/blob/master/index.html

    继续阅读

  • Strong Mode 下严格的属性访问
    In Web开发 on 2015年10月30日 by TAT.云中飞扬 view: 2,462
    1

    最近在着手把手上的 Nodejs 代码全面升级到 strong 模式,strong 模式是 V8 实现的一种新的模式,主要的变化我在前面的文章中已经写过。

    从报错开始

    然而事情并没有想象中顺利,将所有文件第一行的'use strict' 换成'use strong' 之后,一运行,立马出现一个报错 TypeError: In strong mode, accessing missing property 'NODE_ENV' of #<Object> is deprecated。

    查看代码发现是这行

    1
    const isProduction = process.env.NODE_ENV === 'production';

    看起来似乎是很莫名其妙的错误,就换了个模式而已,好端端的代码怎么报这样一个闻所未闻见所未见的奇葩错误呢?

    继续阅读

  • TAT.yana CSS3 制作 Loading 动画
    In CSS3,Web开发 on 2015年10月30日 by TAT.yana view: 7,956
    7

         虽然现在互联网的网速越来越快,但永远都跟不上我们生活节奏的加快。资深网瘾少女表示,这世上最刺眼的不是阳光,而是“ 正在加载”;最长的不是周杰伦的电影,而是“ 正在加载”;最痛心的事情不是你不爱我,而是“ 正在加载”(语文老师告诉我排比要至少写三句)。

    这是为什么呢

    为什么 loading 让我们如此痛苦呢?

    因为,我们看到的 loading 是这样的QQ截图20151102114700是这样的QQ截图20151102114723颜值再高一点的是这样的spinner-css3-animations。

    这就是为什么要叫他们“ 菊花”,就因为长得丑啊喂!

    我们要在这个看脸的世界活下去!!!

    继续阅读

  • TAT.Cson Canvas 绘制列表的尝试
    In HTML5,JavaScript,Web开发,移动 Web 开发 on 2015年10月30日 by TAT.Cson view: 11,736
    6

    为什么尝试使用 Canvas 绘制列表?使用 canvas 绘制列表的好处在于页面只有一个 dom 元素,这样对于大量 dom 元素组成的列表来说,无疑更节省页面内存。

    本文将一步一步分析,如何实现一个 canvas 绘制的长列表。

     

    Step1:dom 节点映射

    首先考虑一个问题,对于我们在页面中常见的 dom 结点,在 Canvas 中如何表示?

    因此我们的第一步工作就是实现 dom 结点到 Canvas 绘制对象的映射。

    继续阅读

  • TAT.tennylv React Native Android 踩坑之旅
    In Android 开发,JavaScript,Web开发 on 2015年10月25日 by TAT.tennylv view: 32,415
    39

    前言

    Facebook  在 2015.9.15 发布了 React Native for Android,把 JavaScript  开发技术扩展到了移动 Android 平台。基于 React 的 React Native  让前端开发者使用 JavaScript  和 React  编写应用,利用相同的核心代码就可以创建  基于 Web,iOS  和 Android  平台的原生应用。在 React Native for Android 出来之后,本人花了些时间从环境搭建到做出几个 demo,从体验来看都挺流畅,具体将此间遇到和问题和具体的新的体会,向大家分享一下。

    继续阅读

  • TAT.dnt web 里计算 FPS[译]
    In Web开发 on 2015年10月23日 by TAT.dnt view: 4,154
    1

    帧率(FPS)用于描述成像装置产生连续图像的频率 动画其实就是显示连续帧产生的错觉。如果 FPS 太低,动画将不平滑,甚至人眼都能看到每一帧图像。 一般运动图像的帧率为 24 FPS, 电视使用 30 FPS。在现代游戏中,玩家必须在视觉跟踪动画对象 ,并迅速作出反应,帧速率一般是每秒 30 帧和 60 帧之间。然而,快速移动的物体,可能需要更高的帧速率 ,以避免不希望的视觉假象(闪现)。虽然从理论上讲,我们可以达到极高的帧速率,在 FPS 由显示器的刷新速率的限制 。现代的液晶电视能 120 FPS,甚至 240 FPS。在手机,显示器是最有可能限制为 60 FPS。

    继续阅读

  • TAT.bizai 全局 CSS 的终结 (狗带) [译]
    In CSS3,Web开发 on 2015年10月22日 by TAT.bizai view: 20,767
    23

    CSS 类名总是作用在同一的全局作用域里面。

    任何一个跟 CSS 有长时间打交道的开发者,都不得不接受 CSS 那具有侵略性的全局特性,明显地这是一种文档流时代的设计模型。而对于今天现代 web 应用,更应该积极提出一种更健全的样式环境。

    每一个 CSS 类名都有可能与其它元素产生的意想不到副作用,又或者产生冲突。更令人吃惊的是,我们的 class 的效果可能在全局作用域的互相影响下(原文这里比喻为全局唯一性战争),最终在页面上产生很少的效果或者根本没有效果。

    任何时候我们改变一个 CSS 文件,我们都需要小心翼翼地考虑全局环境是否产生冲突。没有其他前端技术是需要如此之多的规范和约束,而这仅仅是为了保持最低级别的可维护性。

    继续阅读

上页 1 ...19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ...61 下页
公众号:AlloyTeam
扫码关注
公众号:AlloyTeam
合作伙伴
HTML5梦工场
腾讯云
Coding
兄弟团队
  • 腾讯 ISUX
  • 腾讯 CDC
  • 腾讯游戏 TGideas
  • 百度前端 EFE
  • 百度前端 FEX
  • 淘宝前端团队 FED
友情链接
  • 印记中文
  • W3CTech
  • 前端观察
  • W3C Plus
  • Web 前端开发
  • V2EX
  • 蓝色理想
  • 云开发 CloudBase
  • HTML5中文学习网
  • 爱思资源网
  • 牛大拿_前端设计导航
  • 吕小鸣前端博客
  • 腾讯大学


Copyright ©  2011-2025 AlloyTeam. All Rights Reserved. Powered By WordPress
粤ICP备15071938号-2