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最近在着手把手上的 Nodejs 代码全面升级到 strong 模式,strong 模式是 V8 实现的一种新的模式,主要的变化我在前面的文章中已经写过。
然而事情并没有想象中顺利,将所有文件第一行的'use strict' 换成'use strong' 之后,一运行,立马出现一个报错 TypeError: In strong mode, accessing missing property 'NODE_ENV' of #<Object> is deprecated。
查看代码发现是这行
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const isProduction = process.env.NODE_ENV === 'production'; |
看起来似乎是很莫名其妙的错误,就换了个模式而已,好端端的代码怎么报这样一个闻所未闻见所未见的奇葩错误呢?
为什么尝试使用 Canvas 绘制列表?使用 canvas 绘制列表的好处在于页面只有一个 dom 元素,这样对于大量 dom 元素组成的列表来说,无疑更节省页面内存。
本文将一步一步分析,如何实现一个 canvas 绘制的长列表。
Step1:dom 节点映射
首先考虑一个问题,对于我们在页面中常见的 dom 结点,在 Canvas 中如何表示?
因此我们的第一步工作就是实现 dom 结点到 Canvas 绘制对象的映射。
前言
Facebook 在 2015.9.15 发布了 React Native for Android,把 JavaScript 开发技术扩展到了移动 Android 平台。基于 React 的 React Native 让前端开发者使用 JavaScript 和 React 编写应用,利用相同的核心代码就可以创建 基于 Web,iOS 和 Android 平台的原生应用。在 React Native for Android 出来之后,本人花了些时间从环境搭建到做出几个 demo,从体验来看都挺流畅,具体将此间遇到和问题和具体的新的体会,向大家分享一下。
帧率(FPS)用于描述成像装置产生连续图像的频率 动画其实就是显示连续帧产生的错觉。如果 FPS 太低,动画将不平滑,甚至人眼都能看到每一帧图像。 一般运动图像的帧率为 24 FPS, 电视使用 30 FPS。在现代游戏中,玩家必须在视觉跟踪动画对象 ,并迅速作出反应,帧速率一般是每秒 30 帧和 60 帧之间。然而,快速移动的物体,可能需要更高的帧速率 ,以避免不希望的视觉假象(闪现)。虽然从理论上讲,我们可以达到极高的帧速率,在 FPS 由显示器的刷新速率的限制 。现代的液晶电视能 120 FPS,甚至 240 FPS。在手机,显示器是最有可能限制为 60 FPS。
CSS 类名总是作用在同一的全局作用域里面。
任何一个跟 CSS 有长时间打交道的开发者,都不得不接受 CSS 那具有侵略性的全局特性,明显地这是一种文档流时代的设计模型。而对于今天现代 web 应用,更应该积极提出一种更健全的样式环境。
每一个 CSS 类名都有可能与其它元素产生的意想不到副作用,又或者产生冲突。更令人吃惊的是,我们的 class 的效果可能在全局作用域的互相影响下(原文这里比喻为全局唯一性战争),最终在页面上产生很少的效果或者根本没有效果。
任何时候我们改变一个 CSS 文件,我们都需要小心翼翼地考虑全局环境是否产生冲突。没有其他前端技术是需要如此之多的规范和约束,而这仅仅是为了保持最低级别的可维护性。
作为一个从其他编程语言(C#/Java)转到 Javascript 的开发人员,在学习 Javascript 过程中,setTimeout() 方法的运行原理是我遇到的一个不太好理解的部分,本文尝试结合其他编程语言的实现,从 setTimeout 说事件循环模型
项目: 手 Q 群成员分布直出
基本概念:
直出其实并不算是新概念。只不过在 Web2.0 单页应用流行的年代,一直被人遗忘在身后。其实在 Web1.0 时代,前后端没有分离的时候,程序员直接用后台程序渲染出模板,这便是直出。而到了今天,当 Node 大大提高了前端开发者的能力时,前端人员也可以做一些后台的事情,通过 Node 来实现模板的渲染和数据的吞吐。
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